Kodlama ve Robotik EÄŸitimi öncesinde eÄŸitmenler tarafından katılımcılara seviye tespiti yapılacaktır. Sınıflar katılımcıların bilgi seviyelerine göre 3 gruba ayrılacaktır:
Hayal Et - Tasarla - Kodla
"GeleceÄŸi Yakala"
Bireylerde aranan 21. yüzyıl becerilerini kazandırmanın etkili yollarından biri bilgisayar bilimleri eÄŸitimidir. GeleceÄŸin mimarları olan çocuklarımızın kiÅŸisel, sosyal ve mesleki yaÅŸantılarında karşılaÅŸabilecekleri problemlerle baÅŸa çıkabilmeleri ve baÅŸarılı olabilmeleri için fırsata ihtiyaçları vardır. Çocuklara bu fırsatı saÄŸlamak amacıyla Sürekli EÄŸitim Uygulama ve AraÅŸtırma Merkezi olarak, üniversitemizin yetkin öÄŸretim elemanları ile çocukların bilgisayar bilimleri alanında geliÅŸimini desteklemek amacıyla eÄŸitimler yürütülmektedir.
GiriÅŸ Modülü EÄŸitimi
GiriÅŸ modülünde çocuklar; farklı problemlerin çözümü için strateji geliÅŸtirmeyi, problem çözüm adımlarını oluÅŸturmayı, belirlediÄŸi çözüm yollarına yönelik algoritma oluÅŸturma ve temel kod yazma mantığını öÄŸrenecektir.
GiriÅŸ modülünde ders etkinlikleri ile öÄŸrenciler hem günlük hayatlarında karşılaÅŸtıkları problemlerin çözümüne yönelik çözüm adımları geliÅŸtirmeyi hem de matematiksel ve mantıksal problemlerin çözümüne yönelik stratejiler geliÅŸtireceklerdir. Problem çözüm adımlarını algoritma yazma mantığı ile bütünleÅŸtirerek yazdığı algoritmaya uygun olarak bilgisayarda temel kodları yazabilecek, görsel programlama ve robotik baÅŸta olmak üzere diÄŸer modüllere yönelik eÄŸitimlere hazır olacaklardır.
EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.
GiriÅŸ modülünde çocuklar; farklı problemlerin çözümü için strateji geliÅŸtirmeyi, problem çözüm adımlarını oluÅŸturmayı, belirlediÄŸi çözüm yollarına yönelik algoritma oluÅŸturma ve temel kod yazma mantığını öÄŸrenecektir.
Görsel programlama modülünde çocuklar; algoritma mantığını uygulama imkanı bularak görsel programramlama dili olan Scratch yazılımı ile kodlamayı öÄŸreneceklerdir. Bu modül ile öÄŸrenciler resim, ses, müzik, fotoÄŸraf gibi medya araçlarını kullanarak grafik tasarımlar, simülasyonlar, animasyonlar ve oyunları kodlayabilmektedir. Görsel programlama modülü eÄŸitimlerini alan öÄŸrenciler Scrath yazılımındaki, kod bloklarını ve özelliklerini kullanabilecek, yazdığı komutların sonucunu görebileceklerdir.
EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.
Robotik programlama modülünde çocuklar, elektriksel terimleri ve elemanları tanıyacak, donanımları block tabanlı kodlama yaparak kontrol edebilmeyi öÄŸrenecektir.
Ders etkinlikleri ile öÄŸrenilen bilgiler kâğıt üzerinde kalmayacak ve öÄŸrenciler tarafından bire bir uygulanarak birer ürüne dönüÅŸtürülmesi saÄŸlanacaktır. ÖÄŸrenciler Arduino geliÅŸtirme kitinin yeteneklerini keÅŸfederek çeÅŸitli sensörlerin desteÄŸi ile hareketli araçlar yapabilecek ve bu araçları otonom veya elle kontrol edebilmeyi öÄŸreneceklerdir.
EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.
Çocuklar, robotik programlama modülünde öÄŸrendikleri temel bilgileri kullanarak proje tabanlı robotik çalışmalar gerÅŸekleÅŸtireceklerdir.
GerçekleÅŸecek olan proje tabanlı robotik eÄŸitiminde robot tasarımı ve robotik kodlama birbirine entegre edilerek proje geliÅŸtirilmesi üzerine uygulamalar yapılacaktır.
EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.
Yöresel Oyunlar / EÄŸitsel Oyunlar
Yöresel Oyun
Özellikle belli bir yerin kiÅŸilerini, törelerini, olaylarını çoÄŸu zaman yöresel ağız ile veren gerçekçi halk oyununa verilen addır.yöresel oyun, komedya olabileceÄŸi gibi toplumsal bir oyun da olabilir.
EÄŸitsel Oyun
Eğitsel Oyun Kazanımları
Belirlenen amaçlar doÄŸrultusunda oyun alanı, oyuncu sayısı, oyuncu seviyesi, oyun süresi, tekrar sayısı ve kullanılacak araç gereç bakımından önceden planlanan oyunlara eÄŸitsel oyun denir.
EÄŸitsel oyun, bireysel yetenekleri ortaya çıkartırken aynı zamanda bireysel yetenekleri geliÅŸtiren, çocuklara yarışma hırsı kazandırırken kurallara uymayı, sevinci ve üzüntüyü paylaÅŸmayı da öÄŸreten, oynarken eÄŸitmeyi amaçlayan bir araçtır.
Bilişsel Gelişime Olan Faydaları
•Yaratıcılığını geliÅŸtirir, geliÅŸtirir.
•Soyut düÅŸünce geliÅŸimine yardımcı olur.
•Hayal gücünü kullanması için sınırsız fırsatlar sunar.
•Sorun çözme becerisini geliÅŸtirir.
•Empati becerisini pekiÅŸtirir.
•Farklı bakış açılarını keÅŸfetmesine fırsat tanır.
•Yeni biliÅŸsel yeteneklerini geliÅŸtirmesine ve üzerinde çalışmasına olanak saÄŸlar.
Duygusal Gelişime Olan Faydaları
•Gerçek hayattaki birçok farklı sosyal rolü deneyimleyebilir.
•-mış oyunlarında hayatı kontrol edilebilir olduÄŸunu hisseder, rahatlar.
•YaÅŸadığı çatışmaları oyun yolu ile ifade edebildiÄŸi gibi çözümlemeye adım atar.
•Duygusal rahatlama, enerji boÅŸaltımı, gerginliÄŸin azalması.
•Kendini ifade edebilmesine fırsat yaratır.
•EÄŸlenme, keyif olma, yaÅŸam enerjisinin artmasında etkilidir.
•Öz güveni, benlik saygısının artmasına yardımcı olur.
•Kaygı ve endiÅŸelerin azalmasında etkin rol oynar.
•Terapötik etkisi vardır.
Sosyal Gelişime Olan Faydaları
•PaylaÅŸma, iÅŸbirliÄŸi, pazarlık yapma, anlaÅŸma yapma gibi kavramların pekiÅŸmesine yardımcı olur.
•Sabır, bekleme gibi kendini kontrol edebilme becerisine etkisi vardır.
•Problem çözme becerisini destekler.
•Sosyal iliÅŸkiler kurmada, arkadaÅŸlıkların erken yaÅŸlarda baÅŸlamasında ilk aracıdır.
•Liderlik becerisini destekler.
•Dürtü kontrolü, agresif davranışları kontrol edebilmede yardımcı etkendir.
Fiziksel Gelişime Olan Faydaları
•Kaba motor ve ince motor becerilerini destekler.
•Fiziksel güçlüklere çözüm üretme, sabrederek uÄŸraÅŸmasına fırsat tanır.
•Günlük hayatta gerekli olan becerileri (çatal ile yemek yeme vb.) çalışır ve gerçek hayatta uygularken daha rahat olur.
Dikkat Becerisine Olan Faydaları
•Dikkat süresini uzatmaya yardımcı olur.
•Konsantrasyon becerisini destekler.
•Dil GeliÅŸimine Olan Faydaları
•Kelime haznesinin geliÅŸimini destekler.
•Hikaye anlatma, anlama becerilerini geliÅŸtirir.
•ݱô±ð³Ù¾±ÅŸ¾±³¾ becerilerinin geliÅŸimini destekler.
Bilim Gezisi
Çocukların içindeki keÅŸfetme duygularının KTÜ bünyesinde bulunan bölümlerde yapılacak olan gezilerle deneylerle desteklenmesi amaçlanmıştır. Ülkemizde fen bilimine olan ilgiyi artırmak adına eÄŸlenceli programlarımız ile çocukların dikkatlerini bilime çekmeye çalışılmaktadır. Bir yandan fizik, kimya ve biyoloji deneyleri ile bilimin en eÄŸlenceli yanının sunulduÄŸu bu gezilerde, bir yandan da çocukların bilimsel araÅŸtırma ve bilimsel süreç becerileri geliÅŸtirilmektedir.
EÄŸitim Tarihi:
I. Grup
3 Temmuz - 27 Temmuz 2023 (4 hafta)
II. Grup
7 AÄŸustos - 31 AÄŸustos 2023 (4 hafta)
EÄŸitim Günü:
Haftada 2 gün
İlkokul Grubu (2,3 ve 4. Sınıflar) Pazartesi - ÇarÅŸamba
Ortaokul Grubu (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Salı - Perşembe
EÄŸitim Saati:
09.30-15.30 arası toplam 40 saat
EÄŸitim Yeri:
Karadeniz Teknik Üniversitesi
İktisadi İdari Bilimler Fakültesi Ek Binası GiriÅŸ Kat
Sürekli EÄŸitim Merkezi Seminer Salonu
EÄŸitim Ücreti: 2000 TL (KDV Dahil)
Yemek Ücreti: 750 TL (KDV Dahil)
Eğitim Adı |
·¡ÄŸ¾±³Ù³¾±ð²Ô |
Kodlama ve Robotik EÄŸitimi |
ÖÄŸr. Gör. Dr. Semra FİŞ ERÜMİT ÖÄŸr. Gör. Emrecan BİNGÖL ÖÄŸr. Gör. Yavuz KABLAN Tekn. Erkan FIRINCI |
Bilim Gezisi |
ÖÄŸr. Gör. Setenay ÅžEVİK ÖÄŸr. Gör. Yavuz KABLAN |
Yöresel Oyunlar |
ÖÄŸr. Gör. Sinan GÜNEYSU |
EÄŸitsel Oyunlar |
Doç. Dr. Fatih KIRKBİR ÖÄŸr. Gör Burakhan AYDEMİR |
Telefon: 0 462 377 18 10 - 0 462 377 87 39
Faks: 0 462 325 57 65
E-posta: sem@ktu.edu.tr
Adres: Karadeniz Teknik Üniversitesi
İktisadi İdari Bilimler Fakültesi Ek Binası 4. Kat
61080 Ortahisar/TRABZON
DeÄŸerli Katılımcımız, 3 Temmuz 2023 - 31 AÄŸustos 2023 tarihleri arasında gerçekleÅŸtirilecek "Bilim ve EÄŸlence Kampı" için kesin kayıt süreci baÅŸlamıştır.
Kayıt iÅŸlemlerinizin tamamlanabilmesi için Kesin Kayıt sayfasında linki verilen eÄŸitim sözleÅŸmesi ile ödeme dekontlarınızı (eÄŸitim ve yemek için ayrı ayrı) ilgili alana 17 Temmuz 2023 Pazartesi günü saat 15:00'a kadar yüklemeniz gerekmektedir.
Kontenjanlar sınırlıdır. (Her grupta 20 kişi)
Kontenjan dolduÄŸu takdirde belirtilen tarihten önce kayıtlar kapanacaktır.
EÄŸitim Ücreti: 2000 TL
Yemek Ücreti: 750 TL
EÄŸitim Ücreti için Ödeme Bilgileri
T.C. ZIRAAT BANKASI, Üniversite Åžubesi
HESAP ADI:
KTÜ Döner Sermaye Saymanlığı
HESAP NO:
11825144-5010
IBAN NO:
TR83 0001 0012 2511 8251 4450 10
ÖNEMLİ NOT:
Ücret yatırılırken açıklama kısmına 'SEMBEK2023' açıklaması yazılmalıdır.
Yemek Ücreti için Ödeme Bilgileri
Yemek Ücreti: 750 TL
Dileyen veliler ödemeleri Koru Tesisleri - Olimpiyat Cafe'de Kredi Kartı ile yapabilirler.
Havale yolu ile ödeme yapmak isteyen veliler aÅŸağıdaki hesaba ücretlerini yatırabilirler.
VAKIFBANK, Trabzon Åžubesi
HESAP ADI :
KTÜ TURİZM EĞİTİM VE UYGULAMA MERKEZİ İKTİSADİ İŞLETMESİ - KORU ÅžUBESİ
IBAN NO :
TR22 0001 5001 5800 7300 3063 61
DEKONT AÇIKLAMA KISMINA:
KTUSEM BİLİM VE EĞLENCE KAMPI, KATILACAK KİŞİ İSMİ, EFT/HAVALE YAPAN KİŞİNİN T.C. NUMARASI
Katılımınız için teÅŸekkür ederiz.