Ñ©ÀæÊÓÆµ

bilim ve eğlence kampı

Eğitim Hakkında

 

 

Bilim ve EÄŸlence Kampı'nda Kodlama ve Robotik EÄŸitimi, Yöresel Oyunlar / EÄŸitsel Oyunlar ve Bilim Gezisi programları gerçekleÅŸtirilecektir.

Kodlama ve Robotik EÄŸitimi

Kodlama ve Robotik EÄŸitimi öncesinde eÄŸitmenler tarafından katılımcılara seviye tespiti yapılacaktır. Sınıflar katılımcıların bilgi seviyelerine göre 3 gruba ayrılacaktır:

Kodlama ve Robotik EÄŸitimleriyle Çocuklarımızı Üretmeye TeÅŸvik Ediyoruz.

Hayal Et - Tasarla - Kodla

"GeleceÄŸi Yakala"

Bireylerde aranan 21. yüzyıl becerilerini kazandırmanın etkili yollarından biri bilgisayar bilimleri eÄŸitimidir. GeleceÄŸin mimarları olan çocuklarımızın kiÅŸisel, sosyal ve mesleki yaÅŸantılarında karşılaÅŸabilecekleri problemlerle baÅŸa çıkabilmeleri ve baÅŸarılı olabilmeleri için fırsata ihtiyaçları vardır. Çocuklara bu fırsatı saÄŸlamak amacıyla Sürekli EÄŸitim Uygulama ve AraÅŸtırma Merkezi olarak, üniversitemizin yetkin öÄŸretim elemanları ile çocukların bilgisayar bilimleri alanında geliÅŸimini desteklemek amacıyla eÄŸitimler yürütülmektedir.

GiriÅŸ Modülü EÄŸitimi

GiriÅŸ modülünde çocuklar; farklı problemlerin çözümü için strateji geliÅŸtirmeyi, problem çözüm adımlarını oluÅŸturmayı, belirlediÄŸi çözüm yollarına yönelik algoritma oluÅŸturma ve temel kod yazma mantığını öÄŸrenecektir.

GiriÅŸ modülünde ders etkinlikleri ile öÄŸrenciler hem günlük hayatlarında karşılaÅŸtıkları problemlerin çözümüne yönelik çözüm adımları geliÅŸtirmeyi hem de matematiksel ve mantıksal problemlerin çözümüne yönelik stratejiler geliÅŸtireceklerdir. Problem çözüm adımlarını algoritma yazma mantığı ile bütünleÅŸtirerek yazdığı algoritmaya uygun olarak bilgisayarda temel kodları yazabilecek, görsel programlama ve robotik baÅŸta olmak üzere diÄŸer modüllere yönelik eÄŸitimlere hazır olacaklardır.

EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.

  • EÄŸitim İçeriÄŸi
  • Problemi Tanımlama
  • Algoritma ve Strateji Tanımlama
  • Akış Åžeması Hazırlama
  • Programlama Mantığına İliÅŸkin Yaklaşımlar
  • Programlama İçin Kullanılacak Kavramlar
  • Problemi Çözmek için Gerekli DeÄŸiÅŸken ve İşlemler
  • Mevcut Bir Algoritmayı Program Koduna DönüÅŸtürme
  • Örnek Problem Çözümü İçin Gerekli İşlemler

Görsel Programlama EÄŸitimi

GiriÅŸ modülünde çocuklar; farklı problemlerin çözümü için strateji geliÅŸtirmeyi, problem çözüm adımlarını oluÅŸturmayı, belirlediÄŸi çözüm yollarına yönelik algoritma oluÅŸturma ve temel kod yazma mantığını öÄŸrenecektir.

Görsel programlama modülünde çocuklar; algoritma mantığını uygulama imkanı bularak görsel programramlama dili olan Scratch yazılımı ile kodlamayı öÄŸreneceklerdir. Bu modül ile öÄŸrenciler resim, ses, müzik, fotoÄŸraf gibi medya araçlarını kullanarak grafik tasarımlar, simülasyonlar, animasyonlar ve oyunları kodlayabilmektedir. Görsel programlama modülü eÄŸitimlerini alan öÄŸrenciler Scrath yazılımındaki, kod bloklarını ve özelliklerini kullanabilecek, yazdığı komutların sonucunu görebileceklerdir.

EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.

  • EÄŸitim İçeriÄŸi
  • Scratch Arayüzünü Tanıyalım
  • Scratch Sahne Yapısı ve Karakterlerle Çalışma
  • Scratch ile Görünüm Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Ses Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Çizim Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Kontrol Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Algılama Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Operatör Blokları Üzerinde Çalışma

Robotik Programlama EÄŸitimi

Robotik programlama modülünde çocuklar, elektriksel terimleri ve elemanları tanıyacak, donanımları block tabanlı kodlama yaparak kontrol edebilmeyi öÄŸrenecektir.

Ders etkinlikleri ile öÄŸrenilen bilgiler kâğıt üzerinde kalmayacak ve öÄŸrenciler tarafından bire bir uygulanarak birer ürüne dönüÅŸtürülmesi saÄŸlanacaktır. ÖÄŸrenciler Arduino geliÅŸtirme kitinin yeteneklerini keÅŸfederek çeÅŸitli sensörlerin desteÄŸi ile hareketli araçlar yapabilecek ve bu araçları otonom veya elle kontrol edebilmeyi öÄŸreneceklerdir.

EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.

  • EÄŸitim İçeriÄŸi
  • Robot Nedir? Örnek Robot Uygulamaları
  • Hareket, Ses, Işık Üreten Eyleyiciler
  • Algılayıcılar (Sensörler)
  • Arduıno Ide ve Arduıno Programlama Dili Yapısı
  • DeÄŸiÅŸken Tipleri ve Matematiksel Fonksiyonlar
  • Åžartlı İfadeler ve Döngüler
  • Arduıno Dijital GiriÅŸ-Çıkış İşlemleri
  • Arduıno Analog GiriÅŸ-Çıkış İşlemleri

Proje Tabanlı Robotik Eğitimi

Çocuklar, robotik programlama modülünde öÄŸrendikleri temel bilgileri kullanarak proje tabanlı robotik çalışmalar gerÅŸekleÅŸtireceklerdir.

GerçekleÅŸecek olan proje tabanlı robotik eÄŸitiminde robot tasarımı ve robotik kodlama birbirine entegre edilerek proje geliÅŸtirilmesi üzerine uygulamalar yapılacaktır.

EÄŸitim içeriÄŸine ve yaÅŸ grubuna uygun olarak geliÅŸtirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleÅŸtirilecektir.

  • EÄŸitim İçeriÄŸi
  • Program baÅŸlatma ve kapatma
  • Robot hareket ve ses komutları oluÅŸturma
  • KoÅŸullar if else else if
  • Döngüler(for, while)
  • Fonksiyon oluÅŸturma ve çağırma
  • DeÄŸiÅŸken oluÅŸturma ve kullanma
  • Farklı sensörlerle çalışabilen sistemler tasarlama
  • Proje deÄŸerlendirme

Yöresel Oyunlar / EÄŸitsel Oyunlar

 Yöresel Oyun

Özellikle belli bir yerin kiÅŸilerini, törelerini, olaylarını çoÄŸu zaman yöresel ağız ile veren gerçekçi halk oyununa verilen addır.yöresel oyun, komedya olabileceÄŸi gibi toplumsal bir oyun da olabilir.

EÄŸitsel Oyun

Eğitsel Oyun Kazanımları

Belirlenen amaçlar doÄŸrultusunda oyun alanı, oyuncu sayısı, oyuncu seviyesi, oyun süresi, tekrar sayısı ve kullanılacak araç gereç bakımından önceden planlanan oyunlara eÄŸitsel oyun denir.

 EÄŸitsel oyun, bireysel yetenekleri ortaya çıkartırken aynı zamanda bireysel yetenekleri geliÅŸtiren, çocuklara yarışma hırsı kazandırırken kurallara uymayı, sevinci ve üzüntüyü paylaÅŸmayı da öÄŸreten, oynarken eÄŸitmeyi amaçlayan bir araçtır.

BiliÅŸsel GeliÅŸime Olan Faydaları

•Yaratıcılığını geliÅŸtirir, geliÅŸtirir.

•Soyut düÅŸünce geliÅŸimine yardımcı olur.

•Hayal gücünü kullanması için sınırsız fırsatlar sunar.

•Sorun çözme becerisini geliÅŸtirir.

•Empati becerisini pekiÅŸtirir.

•Farklı bakış açılarını keÅŸfetmesine fırsat tanır.

•Yeni biliÅŸsel yeteneklerini geliÅŸtirmesine ve üzerinde çalışmasına olanak saÄŸlar.

Duygusal Gelişime Olan Faydaları

•Gerçek hayattaki birçok farklı sosyal rolü deneyimleyebilir.

•-mış oyunlarında hayatı kontrol edilebilir olduÄŸunu hisseder, rahatlar.

•YaÅŸadığı çatışmaları oyun yolu ile ifade edebildiÄŸi gibi çözümlemeye adım atar.

•Duygusal rahatlama, enerji boÅŸaltımı, gerginliÄŸin azalması.

•Kendini ifade edebilmesine fırsat yaratır.

•EÄŸlenme, keyif olma, yaÅŸam enerjisinin artmasında etkilidir.

•Öz güveni, benlik saygısının artmasına yardımcı olur.

•Kaygı ve endiÅŸelerin azalmasında etkin rol oynar.

•Terapötik etkisi vardır.

Sosyal GeliÅŸime Olan Faydaları

•PaylaÅŸma, iÅŸbirliÄŸi, pazarlık yapma, anlaÅŸma yapma gibi kavramların pekiÅŸmesine yardımcı olur.

•Sabır, bekleme gibi kendini kontrol edebilme becerisine etkisi vardır.

•Problem çözme becerisini destekler.

•Sosyal iliÅŸkiler kurmada, arkadaÅŸlıkların erken yaÅŸlarda baÅŸlamasında ilk aracıdır.

•Liderlik becerisini destekler.

•Dürtü kontrolü, agresif davranışları kontrol edebilmede yardımcı etkendir.

Fiziksel Gelişime Olan Faydaları

•Kaba motor ve ince motor becerilerini destekler.

•Fiziksel güçlüklere çözüm üretme, sabrederek uÄŸraÅŸmasına fırsat tanır.

•Günlük hayatta gerekli olan becerileri (çatal ile yemek yeme vb.) çalışır ve gerçek hayatta uygularken daha rahat olur.

Dikkat Becerisine Olan Faydaları

•Dikkat süresini uzatmaya yardımcı olur.

•Konsantrasyon becerisini destekler.

•Dil GeliÅŸimine Olan Faydaları

•Kelime haznesinin geliÅŸimini destekler.

•Hikaye anlatma, anlama becerilerini geliÅŸtirir.

•ݱô±ð³Ù¾±ÅŸ¾±³¾ becerilerinin geliÅŸimini destekler.

Bilim Gezisi

Çocukların içindeki keÅŸfetme duygularının KTÜ bünyesinde bulunan bölümlerde yapılacak olan gezilerle deneylerle desteklenmesi amaçlanmıştır. Ülkemizde fen bilimine olan ilgiyi artırmak adına eÄŸlenceli programlarımız ile çocukların dikkatlerini bilime çekmeye çalışılmaktadır. Bir yandan fizik, kimya ve biyoloji deneyleri ile bilimin en eÄŸlenceli yanının sunulduÄŸu bu gezilerde, bir yandan da çocukların bilimsel araÅŸtırma ve bilimsel süreç becerileri geliÅŸtirilmektedir.

EÄŸitim Bilgileri

EÄŸitim Tarihi: 

I. Grup

3 Temmuz - 27 Temmuz 2023 (4 hafta)

II. Grup

7 AÄŸustos - 31 AÄŸustos 2023 (4 hafta)

EÄŸitim Günü: 

Haftada 2 gün

İlkokul Grubu (2,3 ve 4. Sınıflar) Pazartesi - ÇarÅŸamba

Ortaokul Grubu (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Salı - PerÅŸembe

EÄŸitim Saati: 

09.30-15.30 arası toplam 40 saat

EÄŸitim Yeri: 

Karadeniz Teknik Üniversitesi

İktisadi İdari Bilimler Fakültesi Ek Binası GiriÅŸ Kat     

Sürekli EÄŸitim Merkezi Seminer Salonu

EÄŸitim Ücreti: 2000 TL (KDV Dahil)

Yemek Ücreti: 750 TL (KDV Dahil)

·¡ÄŸ¾±³Ù³¾±ð²Ô

 EÄŸitim Adı

 ·¡ÄŸ¾±³Ù³¾±ð²Ô

 Kodlama ve Robotik EÄŸitimi

 ÖÄŸr. Gör. Dr. Semra FİŞ ERÜMİT

 ÖÄŸr. Gör. Emrecan BİNGÖL

 ÖÄŸr. Gör. Yavuz KABLAN

  Tekn. Erkan FIRINCI

 Bilim Gezisi

 ÖÄŸr. Gör. Setenay ÅžEVİK

 ÖÄŸr. Gör. Yavuz KABLAN

 Yöresel Oyunlar

 ÖÄŸr. Gör. Sinan GÜNEYSU

 EÄŸitsel Oyunlar

 Doç. Dr. Fatih KIRKBİR

 ÖÄŸr. Gör Burakhan AYDEMİR

EÄŸitim Takvimi

ݱô±ð³Ù¾±ÅŸ¾±³¾

Telefon: 0 462 377 18 10 - 0 462 377 87 39

Faks: 0 462 325 57 65

E-posta: sem@ktu.edu.tr

Adres: Karadeniz Teknik Üniversitesi

İktisadi İdari Bilimler Fakültesi Ek Binası 4. Kat     

61080  Ortahisar/TRABZON

Başvuru ve Kayıt

DeÄŸerli Katılımcımız, 3 Temmuz 2023 - 31 AÄŸustos 2023 tarihleri arasında  gerçekleÅŸtirilecek "Bilim ve EÄŸlence Kampı" için kesin kayıt süreci baÅŸlamıştır.

Kayıt iÅŸlemlerinizin tamamlanabilmesi için Kesin Kayıt sayfasında linki verilen eÄŸitim sözleÅŸmesi ile ödeme dekontlarınızı (eÄŸitim ve yemek için ayrı ayrı) ilgili alana 17 Temmuz 2023 Pazartesi günü saat 15:00'a kadar yüklemeniz gerekmektedir.

Kontenjanlar sınırlıdır. (Her grupta 20 kiÅŸi)

Kontenjan dolduÄŸu takdirde belirtilen tarihten önce kayıtlar kapanacaktır. 

EÄŸitim Ücreti: 2000 TL

Yemek Ücreti: 750 TL

EÄŸitim Ücreti için Ödeme Bilgileri

T.C. ZIRAAT BANKASI, Üniversite Åžubesi

HESAP ADI:

KTÜ Döner Sermaye Saymanlığı

HESAP NO:

11825144-5010

IBAN NO:

TR83 0001 0012 2511 8251 4450 10 

ÖNEMLİ NOT:

Ücret yatırılırken açıklama kısmına 'SEMBEK2023' açıklaması yazılmalıdır. 

Yemek Ücreti için Ödeme Bilgileri

Yemek Ücreti: 750 TL

Dileyen veliler ödemeleri Koru Tesisleri - Olimpiyat Cafe'de Kredi Kartı ile yapabilirler. 

Havale yolu ile ödeme yapmak isteyen veliler aÅŸağıdaki hesaba ücretlerini yatırabilirler.

VAKIFBANK, Trabzon Åžubesi

HESAP ADI :   

KTÜ TURİZM EĞİTİM VE UYGULAMA MERKEZİ İKTİSADİ İŞLETMESİ - KORU ÅžUBESİ

IBAN NO :     

TR22 0001 5001 5800 7300 3063 61

DEKONT AÇIKLAMA KISMINA:

KTUSEM BİLİM VE EĞLENCE KAMPI, KATILACAK KİŞİ İSMİ, EFT/HAVALE YAPAN KİŞİNİN T.C. NUMARASI

Katılımınız için teÅŸekkür ederiz.

 

 

Yemek Menüsü